游戏制作序篇

  好不容易布置好了hexo,在这里写下我的第一篇博客,人们都说开头难,站在未来的视角看,今天我是不是已经迈出了重要的一步呢?
  言归正传,在这篇文章中我打算从几个方面为我的第一次游戏制作明确一个方向,一来为了我自己的记忆和梳理,二来也想给我的游戏制作经历进行一个跟踪记录,留一个纪念。

为什么要制作这个游戏

  我玩过的游戏不算少也不算多,随着我对游戏的认识越来越立体,对游戏的流程越来越熟悉,我逐渐发现当今流行的开放世界剧情游戏都有个共同的问题,那就是开放性与剧情性的矛盾。
  实际上从最基本的逻辑出发就能得到这个结论,剧情强调的是偶然,是特殊的,是精心设计充满巧合的,但是开放性却强调游戏要随机化,玩法多样,玩家要有自己的发挥空间。这时候剧情性和开放性便无疑走到了对立面。
  用巫师3举例子,巫师3是玩家公认的天花板级别的剧情游戏,但我玩的时候却有一个遗憾的地方,那就是无论我的杰洛特和特莉丝走的多近,我们在过场动画中是多么恩爱和谐,当过场动画结束后换我操作杰洛特的时候,我选择和特莉丝对话,得到的回应却总是机械的“杰洛特?”或者“嗯?”之类的,这无疑大大降低了玩家的带入感,我只能靠自己脑海中补充和npc之间的故事。而实际上这样的机械的对话填充并不少见,主流的角色扮演游戏几乎全部采用了这种反常识的设计,也许这就是玩家和游戏开发者之间的一种妥协吧。
  如果我们把这些大型3d游戏按照对剧情和开放的重视程度分类一下的话:

  • 纯剧情向游戏 如黑相集,底特律变人一类qte和选项操作为主的多分枝剧情游戏,开放只体现在成就收集上。
  • 剧情驱动的游戏 如生化奇兵,地铁离去,半条命剧情串起整个游戏,地图上交互少,本质是线性游戏。
  • 剧情开放并存游戏 如大镖客,巫师3,刺客信条等绝大多数的rpg,以剧情为骨架,用随机事件或者可探索建筑丰富剧情以外的玩法,但剧情仍然是游戏的核心。
  • 轻剧情的开放世界游戏 如老滚,辐射4,以沙盒或者角色养成为玩法,剧情只是辅助作为指引,开放世界为核心玩法。
      我们不难发现单论剧情,即便是开放性与剧情性并存的游戏,其开放也是一种狭隘的开放,拿巫师3举例,你可以选择这样做,也可以那样,但是始终逃不出开发者为你精心打造的伊甸园,所谓的开放性只是可以选择故事发生的顺序以及许多有限个走向,这就大大地限制了这个游戏。我无意指责这一类型的游戏,巫师3一直是我心目中的剧情天花板级别的游戏,但正是我们玩家对它有格外强烈的喜爱之情,也难免会赋予它一个更严苛的要求。
      针对这个问题呢,我设想做一个真正开放世界为导向的游戏,要赋予每一个npc,每一个草木足够的ai,就像模拟人生的ai一样,npc们不应该仅仅在玩家可见的舞台上演一出出好戏,他们应该是一个个独立的个体,有自己的小且平淡的生活。但是各位应该不难发现,实际上市面早有类似的游戏如模拟人生或者许多生存游戏或沙盒游戏,那我的创新点又在哪里呢?实际上我要在这个沙盒的基础上加上波澜壮阔的剧情,这些剧情不采用传统接送任务,依靠时间地点进行触发,而是用沙盒里的接口触发。
      例如在传统游戏中一个重要道具如新手背包的获取,通常是这样的:主角走出新手村,触发过场动画,动画中说明了npc1交付主角新手背包并嘱托主角多加练习,注意安全。动画播放完毕后回到场景,主角的物品新增新手背包。
      而如果是我做的话会是这样:主角和npc1有多个如友好度,恋爱度等数值,以前背包在npc1身上会给npc1带来一个收益,而主角和npc1关系友好以及主角实力增强也会给npc带来一个收益,当后者收益大于前者,npc1开始交付主角背包,剧情会触发,播放过场动画,我觉得这才是对现实的一个真实反映。当然这种非传统的开发无疑对开发者把控游戏流程是一个巨大的挑战!

    对游戏的期望

      我觉得游戏之所以被称为第九艺术,不单单是因为能给人带来快乐的。
      邓小平说过“实践是检验真理的唯一标准”,在此放下游戏不谈,让咱们说点哲学的东西,为什么人会成长会进步呢?人又是如何成长的呢?在我看来只有实践一种方法。
      我们不妨设想这样一个模型,如果一个实验室里有两只猴子,一个按钮,猴子a按下按钮会被打一顿,猴子b按下按钮会得到很多食物,实验的结果大家都能猜到,猴子a对按钮避而远之,猴子b却会反复按下按钮,我们能说猴子a是愚蠢的吗,或者猴子b是愚蠢的吗?其实只是环境不同罢了,实践难道不就是人对环境的探索过程吗,所以实际上所有的道德和法律说到底还是服务于人类社会的生产力罢了。从这个角度可以说没有永远高尚的道德,也没有永远先进的法律法规,只有符合时代与否才是判断道德和法律的标准,孔子说“仓廪实而知礼节”,当一个人都快要饿死了的时候,你去批判他偷窃食物是不道德的行为,这难道不是很可笑的吗?
      游戏可以给予人一个很好的机会去实践,对于一个在温室里生长了20年的学生来说,相比于战争电影“血战钢锯岭”,我认为“这是我的战争”更能给我来自战争残酷性的冲击,人们常谈起士兵浴血奋战,却忘了生产力骤减后资源的匮乏给贫苦百姓带来的苦痛,如果食物不足的话,城市里是注定有人要死的,在游戏中当我一遍一遍重来却发现自己什么都做不了的时候,我才体会到前所未有的无力感。
      所以我的游戏也要充满对现实的反思,我要抛出一个一个问题给玩家,什么是性自由呢?如何看待政府与权威呢?世界上有纯粹的友谊吗?什么是爱情呢?我要把生活中所有的难题与疑惑都记录下来呈现在游戏上,这个游戏将不是我递给玩家的产品,而是玩家赠予我的一份思维盛宴。