环世界玩后感
环世界实在是太有趣了,不得不说这是我几年来遇到的第一个让我如此兴奋,沉迷的游戏,我像玩文明六一样不想下机,哪怕睡觉的时候也在惦记着它,这样优秀的游戏太值得一篇博客记录一下了。前提要说一下,相似类型的俯视角游戏我涉猎不多,只玩过一个小小的监狱建筑师,所以也没有办法用缺氧和异星工场与环世界做对比了。
优点
先说说环世界的优点,同类型沙盒游戏总是陷入一个误区,那就是太强调自由,沙盒,而忽视了最基本的游戏指引和目标,玩着玩着总有一种浪费时间,漫无目的的感觉,尤其是沙盒游戏步入后期,装备成型基础建设完善了,就有一种无所事事的孤独感。环世界在这个地方处理的相当的好,它并没有做成泰拉瑞亚那样线性RPG路线,而是做成定时触发的事件,每过一段时间就会有新事件出现,打破现有的平衡,给玩家带来些许的麻烦,事件尽管有点重复,对于第一周目的我来说已经足够新鲜又有吸引力了,环世界中充满了这种调动玩家胃口的设计,着火的时候外面会下雨熄灭,游戏中刷新的商队种类和敌军进攻强度是和玩家的现况息息相关的,玩家缺人了就会刷奴隶商队,玩家富裕了就会刷敌军,看似玩家在小心驶得万年船,但实际上游戏设计者在用一双无形的大手牢牢掌控这一切,这就是游戏节奏的把控,每个游戏阶段都有分配给特定阶段的有趣的目标,吸引着玩家玩一会再玩一会,时间很快就在这期间过去了。
环世界确确实实是个沙盒生存,体量就算不小了,但是游戏制作人并没有把它做成一款硬核沙盒游戏,里面刻意简化了很多游戏元素和玩法,比如说工作分配只能分配四个优先等级,棉花植株摘取下来直接得到布,游戏中也并没有出现诸如红石电路这样的特色自动化控制的玩法,我觉得这其实是一个正确的方向,如果让玩家面面俱到地玩一些微操,反而丧失了游戏整体强调的探索。不如把这一个板块留给DLC或者mod,服务于愿意花更多时间仔细钻研的资深玩家,简化后的游戏对大众显然友好太多。
环世界的游戏题材也很讨巧,灵能、路西法、还有强大的帝国,这些相比于现实无疑是更令人兴奋的,但是我觉得游戏对于背景的刻画还是太少了,如果能做成一个ip把所有的古树、种族、遗迹都给串联起来,那就更有趣了。
所以说综合上面几个理由,环世界在我心中不愧它的名号,而且它不像是一个服务于小部分玩家的作品,它指引明确,题材新颖,而且上手简答,这明显是面向大众玩家的作品。我觉得环世界还是不够深刻,应该加入更多的讨论,更多的难以抉择的瞬间,环世界的底子相当优秀,还有太多的东西没有发挥出来。
缺点
第一点物品的介绍并不明确,建造物品之前并不能看到很多参数,我不知道这样设计是否为了鼓励玩家尝试每一种物品。而且物品平衡性做的很差,不同武器并没有做到各有特色,很多物品强弱分明,或者重复度高,比如说一个房间铺满地毯的美观度加成甚至不如点一个雕像。第二点游戏UI做的水平一般,很多地方有所重复,比如通过左下角小人上面的黄色角色标签可以看小人技能点,但是通过点击“i”查看小人信息也能查看小人的技能点,很多地方UI设计重复。第三点AI太笨,小人只是一件一件任务去完成,不能良好的进行时间管理,大部分时间都用在走路上,相比于手动微操的效率相差太多了。最后一点就是优化太烂,明明就不是无缝地图,单个地图上雨天拉高视角后我的3060帧数居然能跌破30,而且读条也慢,2D游戏中优化算是相当一般。
特点
环世界的设计是很有风味的,大厂迭代出品的游戏总有一种流水线的感觉,相比之下小作坊出品的游戏则各有各的风味,讲几个我觉得有意思的地方:
- 有缝地图,我以为环世界的星球会做成无缝大地图那种,但是它用的是大的战略地图搭配小的游戏界面的地图,实现的效果也差不多,隔壁模拟人生3到4还把无缝地图在新版本中进化没了呢,所以好玩才是真谛,只要提供有趣的玩法支撑,大家并不在乎游戏是怎么样实现的。
- 游戏界面的地图是传统像素游戏那种以小正方形为单元的地图,而战略地图是文明那种以六边形为单元的地图,这点也有意思,战旗游戏确实喜欢六边形地图,但是类似环世界的沙盒还是正方形单元为主流。这真是一次有趣的结合。
- 所有物品都是可以放在地上的,金钱也是物品的一种,以白银物品作为货币意味着货币需要携带,货币有重量,货币有真正的使用价值,这让我不禁在想如果把RPG游戏内的货币也改成实体的,可搬运的,岂不是很有趣?