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今天刚通关泰坦陨落2,内心激动难以平复,正好闲扯几句。用了8个小时整,大家都说剧情太短了,其实对我来说短小精悍刚刚好,可能是因为刚通无主之地3,也可能是这个快节奏社会让我对史诗般的长篇失去了耐心。
这应该是我玩过的最好的fps线性剧情游戏了,刚进入游戏就能感觉到画质真的很不错,手柄震动也很细腻,大概是年份不够近,物理破坏效果和光影还差点意思。一查游戏引擎就更令我吃惊,它和apex居然用的是魔改的起源引擎,这老东西的表现真算不错,果然东西做的好不好看人而不是看工具啊。整体游戏给我一种细腻的大厂出品的感觉,很多细节的地方带给你感知得到的舒适,比如bt换弹换一半的时候切枪再切回来,换单动作会从断点继续;射击小机器人的时候打腿可以打倒,机器人会一瘸一拐爬向你;很少看到死掉后人体布娃娃卡到地板里或者手臂乱甩的bug,而且游戏流程短,但建模却一点没有偷工减料,所有能见的飞船的外壳和内饰,各种复杂的机械和泰坦的构造全部做得很详细,尽管玩家可能不会太在意边边角角的地方,故事背景方面从bt、工具组到时间转换装置,泰坦陨落2的设定也远超出它所展现的部分。再说上bt这个事情,动作设计了很多种,并且在很多过场的移动平台上也可以上下bt,这无疑给开发加大了难度。游戏内的AI相当聪明,游戏进程2小时不到时要求你在红色自爆蜘蛛的攻击下生存,那个蜘蛛上天下地简直逼得你无路可逃,铁驭本来身法比较自由,如果敌人AI跟不上,打斗场景将会暗淡太多了,不仅如此,在和敌人斗智斗勇的时候不难发现敌人简直有着和主角雷同的能力,如射击,扔手雷,敌人机甲也会闪避,普攻和大招,但同时剧情里你是铁驭,敌人只是杂兵,所以设定又给出了敌人弱鸡且不会滑铲上墙的理由,合理!
我觉得这个游戏设计有很多值得我们学习的地方,首先说剧情的推进,依靠的是我方指挥官耳麦的声音和窃听地方指挥官耳麦的对话,并且中间给到了捡起耳麦的过程,这是相当合理的。而整个游戏的驱动不仅仅靠剧情,其装备的解锁也遵循一个循序渐进的过程,从最开始什么都没有,拿电池,戴头盔开机甲,拿各种枪,它并没有要求你通过教程学会开机甲然后直接上阵杀敌,而是如杰克一样莫名其妙人生地不熟地开启这段艰险旅程,所以玩的时候才有一种我就是杰克的感觉,作为平凡人,阴差阳错遇上bt完成任务,这个剧情设计的实在很巧妙。其次对于一个fps游戏很少有如此强调身法的情况,泰坦陨落2把身法作为重要特色良好融入到了游戏的关卡设定中去,玩家要踩着怪物培养箱跳到高处,要移动吊车构造跳跃用的墙壁,要在巨大的圆形室内环绕墙壁跳跃,制作组既刻意设计关卡让玩家发挥自己的身法,又把关卡良好融入到游戏背景中。再就说游戏定位,本身就想让玩家当作战神一人射爆全队,所以手柄控制时辅助瞄准参数拉的真的大,和小锁一样,这样我滑墙跳的时候开着镜就能给敌人来一串华丽的爆头。
游戏作者在很多地方和我们玩家开了个小玩笑,有点调侃传统游戏的意味了,比如说本以为是教程关卡结果刚教到开机甲的部分时模拟舱就中断了,主角作为步枪兵赶赴战场;本以为可以乱杀结果开头来了个剧情杀,然后和bt初识;路尽头有个怪物本以为我要开枪射杀它结果它直接被大鸟叼走了,类似的设定很多很多,游戏结构虽然比较传统,但是剧情没有太过老套,反而给人一种耳目一新的感觉。
我最喜欢的地方无疑是时空转换手表那部分,我发现这部分场景铺设极具美感,一边是起火的废土,一边是崭新的实验室,制作组有意区分了两个场景的铺设方式:在废弃大楼我们面对火焰的阻拦,在实验室我们面对镭射的阻拦,废弃大楼里怪物丛生,实验室安保人员很多。一边以红色为基调,另一边以蓝色,这个表现手法实在聪明。
另外我觉得差点意思的是铁驭被bt抛出的场景,这么大的加速度下人应该产生黑视了,然而我显示却像飞起来了一样轻飘飘的没有分量,我看来如果是投射一瞬手柄猛的一震,获得巨大的加速度,屏幕两边的场拉长且暗淡,勉强识别方向爬到目的地才恢复,这样设计可能更有意思吧。